Phân Tích Kịch Bản "Toy Stories-3. The Great Escape"

Phân Tích Kịch Bản "Toy Stories-3. The Great Escape"
Phân Tích Kịch Bản "Toy Stories-3. The Great Escape"

Video: Phân Tích Kịch Bản "Toy Stories-3. The Great Escape"

Video: Phân Tích Kịch Bản
Video: Toy Story 3: The Video Game / История Игрушек 3: Большой побег | PlayStation 2 128-bit | Прохождение 2024, Có thể
Anonim

Kịch bản thứ ba của "Toy Story" được viết bởi Michael Arndt, nhà biên kịch từng đoạt giải Oscar cho Little Miss Happiness và là đồng biên kịch của Braveheart (Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất năm 2013). Hãy cùng điểm qua một vài điểm quyết định sự thành công của bộ phim.

Phân tích tình huống
Phân tích tình huống

Cấu trúc trên tất cả

Trong The Great Escape, cấu trúc kịch bản là hoàn hảo:

- đầu tiên, sự phát triển của cuộc xung đột và kết luận, - mục tiêu và động cơ của các nhân vật khiến họ hành động: đồ chơi phải trả lại cho Andy trước khi anh ấy lên đường đi học đại học, - tỷ lệ và thời gian - đồ chơi có ít hơn một tuần để trở về nhà, nếu không chúng sẽ ở lại nhà trẻ mãi mãi, - một chướng ngại vật bất ngờ của cốt truyện - con gấu Lotso hóa ra là một nhà độc tài, - và vòng cung của nhân vật chính - Woody phải hiểu rằng đã đến lúc phải chia tay Andy, hãy học cách để anh ấy ra đi.

  1. Lộ trình là thời thơ ấu của cậu bé Andy. Andy rất vui - anh ấy có những món đồ chơi tuyệt vời và trí tưởng tượng không thể chê vào đâu được. Đồ chơi cũng rất vui - chủ nhân của chúng chơi với chúng và đưa ra những cuộc phiêu lưu kỳ thú cho chúng.
  2. Cốt truyện - Andy mười bảy tuổi, cậu sắp vào đại học và theo yêu cầu của mẹ cậu, cậu phải quyết định làm gì với những món đồ chơi - mang chúng theo, gửi chúng lên gác xép hay đến trường mẫu giáo.
  3. Cốt truyện đầu tiên là sự chuyển đổi từ hành động đầu tiên sang hành động thứ hai - đồ chơi của Andy thay vì gác xép, như cậu bé quyết định, kết thúc ở trường mẫu giáo. Và thậm chí cả Woody, người mà Andy đã lên kế hoạch đưa anh đến trường đại học.
  4. Midpoint - Lotso tốt bụng hóa ra lại trở thành một nhân vật phản diện và nhốt đồ chơi của chúng tôi trong lồng. Và Woody quay lại để cứu những người bạn của mình.
  5. Cốt truyện thứ hai - Bobblehead nổi loạn chống lại Lotso, ném anh ta vào thùng rác, Lotso kéo Woody theo anh ta, bạn bè lao vào giải cứu anh ta - và kết quả là, tất cả đồ chơi trốn thoát, cùng với kẻ thù chính của họ, cuối cùng băng tải xử lý rác.

Làm cho người xem mong đợi điều gì đó cụ thể và sau đó làm họ ngạc nhiên

Đặt kỳ vọng là một công cụ có thể làm cho bất kỳ phần nào trong kịch bản của bạn trở nên sống động. Ví dụ, khi đồ chơi đến trường mẫu giáo, Woody đe dọa bạn bè, cho rằng ở đó sẽ rất tệ. Đây là một kỳ vọng. Khi bọn trẻ đến nơi, mọi thứ lại hoàn toàn ngược lại - nhà trẻ trông giống như một nơi tuyệt vời và các đồ chơi đang vui vẻ dự đoán bọn trẻ sẽ chơi với chúng như thế nào.

Lotso Bear là một kỳ vọng khác đã trở thành điều ngược lại. Lúc đầu anh ấy là một nhà lãnh đạo tốt bụng và chu đáo, tất cả đồ chơi đều yêu anh ấy. Và vào thời khắc không ngờ nhất, Lotso lại biến thành một kẻ độc tài nhẫn tâm và tuyên án oan nghiệt với các anh hùng.

Kỳ vọng là yếu tố thiết yếu của câu chuyện. Thêm năm hoặc sáu khúc quanh này vào kịch bản sẽ làm cho câu chuyện trở nên thú vị hơn rất nhiều.

Điều này cũng có thể bao gồm một khác - sự khác biệt giữa sự xuất hiện của các ký tự và các ký tự của họ. Chú gấu bông hồng thơm mùi dâu tây hóa ra lại là một kẻ ác, búp bê Bobblehead vụng về là cánh tay phải của anh, và con khủng long bạo chúa Tyrannosaurus Rex sợ hãi trước cái bóng của chính mình.

Đề xuất: